| Alla Scuola
di giornalismo e comunicazione di massa (Sjmc) dell’Università
del Minnesota non si scherza. Ma si gioca. Per imparare meglio,
naturalmente. Due docenti dell’istituto hanno modificato un
video game – è tutto legale – per offrire un
nuovo modo di apprendimento agli aspiranti giornalisti. La prova
è iniziata con il nuovo semestre, quindi è presto
per poterne già dare una valutazione, ma il sistema utilizzato
è curioso e innovativo.
Due docenti e uno “sviluppatore”
inventano il gioco. Questo insegnamento è stato
introdotto nelle sue lezioni dalla professoressa Kathleen Hansen,
che da 25 anni si occupa del corso “Jour 3004 – Informazione
per la comunicazione di massa”. L’elaborazione del gioco
è stata fatta con una partnership di ricerca con la direttrice
dell’Istituto per gli studi sui nuovi media della Sjmc, Nora
Paul, e con l’aiuto dello sviluppatore di programmi Matt Taylor.
A sinistra Nora Paul, a destra
Kathleen Hansen
L’idea viene dal Medioevo.
Il video game utilizzato è il Neverwinter Nights (Nwn) che,
secondo Paul, ha una grafica sofisticata che si adatta bene alle
aspettative sofisticate degli studenti, abituati dall’infanzia
ad avere a che fare con giochi complessi.

Il
videogame Neverwinter Nights |
Nwn, prodotto da una compagnia canadese, la BioWare, è un gioco
“Dungeons e Dragons”, cioè Torri di prigionia e
draghi. Ambientato in un fantastico mondo medievale chiamato Regni
dimenticati, è popolato da manigoldi, maghi, barbari, ecclesiastici
e altri personaggi. Almeno nella sua versione originale. Come altri
giochi del genere, però, Nwn è venduto con strumenti
che consentono a chi lo utilizza di modificarne il software. E così
hanno fatto le due professoresse dell’università del
Minnesota.
Nasce una nuova città. I
Regni dimenticati del mondo medievale sono diventati il mondo moderno
di una piccola città americana, Haperville, e i nuovi protagonisti
sono redattori e cronisti. Gli studenti hanno il ruolo di giornalisti
alle prime armi che lavorano per l’Harperville Gazette e devono
cercare di raccontare un evento accaduto nella città.
La catastrofe va raccontata. Un
treno è deragliato a Harperville – è la storia
pensata dalle due professoresse – e ha perso il suo carico
di ammoniaca anidra, un gas tossico. Il compito degli studenti è
quello di scrivere un pezzo che aiuti i lettori a comprendere le
implicazioni dell’incidente. I redattori devono quindi scegliere
quale taglio dare al loro racconto: gli effetti dell’ammoniaca
sulla salute, i rischi ambientali, la salute pubblica in relazione
al disastro, la sicurezza della rete ferroviaria. Fatta questa scelta,
sono liberi di navigare nella biblioteca virtuale e in qualunque
posto di Harperville per raccogliere dettagli.
La scelta tra centinaia di pagine.
I giocatori hanno a loro disposizione opzioni diverse per ricostruire
la storia. Gli autori del nuovo gioco, infatti, hanno predisposto
centinaia di pagine di documenti e siti, da utilizzare come fonti
online, nella “biblioteca delle informazioni”, popolando
la cittadina virtuale con decine di personaggi che possono essere
intervistati dagli studenti (ci sono, per esempio, impiegati dell’ospedale,
manager e lavoratori della stazione ferroviaria, esperti universitari
e gente d’affari). Nel corso delle loro ricerche, gli studenti
devono prendere nota delle loro scoperte in un blocco per gli appunti
predisposto all’interno del gioco costantemente controllato
dalla docente.
Il lavoro finale. Utilizzando le
informazioni raccolte nel corso del gioco, i giornalisti dovranno
scrivere un pezzo giornalistico di mille parole. Se il test avrà
successo, si potrà concludere con la professoressa Hansen
che “i video game educativi non sono più solo roba
per bambini di 5 anni”.
GUIDA ALLA RETE
School
of Journalism and Mass Communication (Università del Minnesota)
Il
sito di Kathleen Hansen
Il
sito di Nora Paul
Il
gioco Neverwinter Nights
(17 marzo 2006)
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